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《竹鼠:活下去》:热门IP的文字游戏,能吸引到你吗?

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竹鼠作为一款拿了热门IP的文字游戏,应该会想到这个IP的热度能吸引多少人。

文字游戏最明显的优势就是开发成本低,趣味性强。但是需要花费较长的时间去完善游戏内容。

同类型的文字游戏有隔壁打电话的,卖黑货买房的,养兔子的,当夫人的,飘到岛上求生的等等。

以上的文字游戏,多多少少在“文字”的基础上做了扩展延伸,增添了文字的魅力,也加强了游戏的趣味性。

但是竹鼠没有。这就是个比较单调的文字类游戏。四项数值变化一类的东西,很多萌新玩家觉得“创新”。但稍微接触过同类型的文字游戏,你会发现这种游戏模式起码不下十个,优秀的也数得上来。

确实很符合太健康嗝屁,受伤也嗝屁,总之什么太突出都会嗝屁的设定。但是思维太僵硬,没有发散性创新的想法。这也是导致文本少的致命伤。二次创作如果一心想着照搬原有的东西,那么最终做出来的永远也没法达到一个新高度。

你可以在冒险类文字游戏的基础上增添养成元素,rpg元素,你甚至可以做成恐怖逃生,竹鼠家族绝地反击,大喊“我已经没有什么好害怕的了,我也想幸福地活下去!”,然后英勇就义,被去掉头做成炭烤麻鼠。真香。

但是我万万没有想到的是这是没有一丁点的延伸的文字游戏,臣妾受不了啊。

艺术源于生活而高于生活,硬抄热点而毫无作为“二次创作”的新颖,制作组是否能够在原有的基础上,增添一些不破坏原有设定的创意?

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全程上下处处玩梗,写脚本的兄弟估计对竹鼠梗了如指掌,天天蹲微博热点,趁着美工打架受伤回来给他撒了点胡椒粉,给他一锅炖了,所以画面才如此的昂不利呜啵?

画面完成度非常的低,像生怕竹鼠热度过去了来不及,硬赶的。但是能看出画功还可以,能画出基础的外貌和神韵。

文本也少得可怜,差不多从第三十天开始就会反复重复之前的内容,过几天玩到后面也许会有新的内容,但还是脱离不了死循环。没有扩展内容,没有根据数值变化和选项做的隐藏事件,缺乏文字趣味性,全是梗。

也许是制作周期太短的原因,不得不说非常遗憾。

文字类游戏最大的卖点就是剧情内容,或者通过反复有目的性的操作来达成某个目标。

竹鼠的剧情几乎全是网友名言,没有得到“啊,我是个竹鼠,我在养殖场!”的非常强烈的代入感。

反而给我一种“它是个竹鼠,它想活下去”的感觉,而我总觉得我是华农兄弟,正在观望竹鼠的一举一动,随时准备把它架上烤架,太神奇了。

死掉难道就那么几种大家茶后笑言的结局?活下去是否有别的隐藏剧情?有没有别的出路?

从画面剧情到UI乃至上上下下的设置,透露出一种浓烈的新人报道求眼熟的感觉。

幸好运营够冷静,没有来个首充六块钱解锁xx结局,一元续命,三十块充个公主时装给竹鼠穿,不然这个游戏的评分还能折个对半,评论区到处都是呸呸呸。

当然,TOT给我的感觉并非是完全蹭热度骗氪,而是一种想要以这个游戏为起点,先打好名气,然后慢慢发展。毕竟他们敢于接手这个IP,敢于去做。但是做得还不够。在文本剧情上尤为明显。

我很喜欢竹鼠的IP,我也并不否定TOT的发展潜能。

既然想要发展,那么希望团队多玩,多看,多学,多吸取经验,努力创造出更好的游戏。

我知道你很努力,我明白你很辛苦,我能看得出你的诚意,我十分的理解,并给予十足的期待,可这并不能挽回目前试玩版的游戏质量。

游戏就是游戏,打感情牌不会给它的本身质量加分。

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